Internet Italiano. Sezione dedicata alle regole basilari e generali delle arti marziali con le relative tabelle dei punteggi
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SPORT ARTI MARZIALI Regole delle arti marziali
Regole principali delle arti marziali

Punti da spendere per impararle e tempi necessari:

Per iniziare (sottinteso che si ha avuto un maestro, altrimenti non è possibile).

Attacchi di Base (di chiunque): 1 con la destra, 2 un destro e un sinistro se si è ambidestri.

Tempo per apprendere l'abilità : Innata.

Arti Marziali di base (necessario almeno un punto per prendere lo stile):

•  1 Weapon: conoscenza delle arti marziali, nessun bonus.

•  Ogni Weapon successivo da i seguenti vantaggi: + 1 a Thac0, Dmg, #ATT.

•  Ogni Weapon successivo oltre ai precedenti vantaggi permette di spostarsi di + o - una posizione sulla tabella dei colpi.

Tempo per apprendere l'abilità : Una volta trovato il maestro si deve spendere almeno 180 ore mensili addestrandosi, dopo di che si può spendere il punto e ottenere i benefici. Senza il maestro si possono apprendere lo stesso ma le ore mensili diventano 400.

Stile (Atemi, Kung FU, Karate, Tae Kwon Do, ecc): 1 Weapon da spendere , si ottiene un bonus a #AT, Dmg, CA.

•  E si ottiene la capacità di accedere alle tecniche e alle armi

•  Dello stile.

Tempo per apprendere l'abilità : Una volta trovato il maestro si deve spendere almeno un mese in allenamento intensivo addestrandosi, dopo di che si può spendere il punto e ottenere i benefici. Senza il maestro è impossibile apprendere uno stile (A meno di decisioni speciali del DM).

Tecniche (solo quelle permesse dallo stile che si pratica): 1 Weapon o 1 non-Weapon per apprendere una tecnica; devono essere apprese in file nell'ordine della tabella (non è possibile imparare Parry All senza sapere Basik Parry).

Tempo per apprendere l'abilità : Una volta trovato il maestro si deve spendere almeno 180 ore mensili addestrandosi, dopo di che si può spendere il punto e ottenere i benefici. Senza il maestro si possono apprendere lo stesso ma le ore mensili diventano 400.

Armi : Se uno stile prevede l'uso delle armi, si devono imparare ad usare normalmente, gli attacchi saranno i consueti attacchi con armi, ma potranno essere usate per eseguire le manovre consentite dallo stile.

Tabella 57 (Player): Penalità per l'uso di corazze

Corazza indossata

Penalità

Studded leather

-1

Chain, ring, and scale mail

-2

Banded, splint, and plate mail

-5

Field plate armor

-8

Full plate armor

-10

Tabella 16: Risultato dell'Arte Marziale

(Il KO non è previsto si utilizzano le tecniche)

Tiro Per Colpire

Manovra

Danni

19 - 20

Calcio i n Testa

4

17 - 18

Pugno in Testa

3

15 - 16

Calcio in Punto Vitale

3

13 - 14

Pugno in Punto Vitale

2

11 - 12

Calcio Alto

2

9 - 10

Calcio Laterale

2

6 - 8

Pugno al Corpo

1

3 - 5

Calcio Basso

1

1 - 2

Disturbo

0

Tabella 22: Penalità contro avversari Armati

Grandezza dell'arma Avversaria

Penalità

Small (S)

-1

Medium (M)

-2

Large (L)

-4

Giant (G)

-3

Huge (H)

-1

Tabella 21: Penalità contro avversari in armatura

( * Include la Studded Leather , ** Tutti i mostri con CA 7 o meglio)

Manovra

Leather*, Padded, Hide, Monsters **

All Chain an Mail Armors, Brigandine

All Plates.

Kick

 

 

 

Circle Kick

-

-1

-3

Flyng Kick

-1

-2

-3

Backward Kick

-

-1

-3

Lock

 

 

 

Choke Hold

-2

-3

-5

Loking Block

-1

-1

-1

Incapacitator

-1

-2

-4

Immobilizing

+1

+2

+3

Push

 

 

 

Concentrated Push

-

-1

-2

Stiching Touch

-

+1

+2

Strike

 

 

 

Iron Fist

-

-

-2

Crushing Blow

-1

-2

-3

Eagle Claw

-2

-3

-4

Throw

 

 

 

Hurl

-1

+1

+3

Great Trhow

-1

-2

-4

Vital Area

 

 

 

Pain Touch

-3

-4

-5

Stunning Touch

-2

-4

-4

Paralyzing Touch

-2

-3

-4

Distance Death

-

-2

-3

Weapons

 

 

 

Steel Cloth

-1

-3

-5

Tabella 23: Locazioni dei Colpi

(solo per motivi di visualizzazione, nessuna modifica al danno)

Metodi Principali

Tiro del dado

Block

NA

Kick

1d20

Lock

3d6

Movement

NA

Push

1d10+6

Strike

2d6+6

Throw

NA

Vital Area

2d6+6

Weapons

3d6

 

 

Tiro

Zona Colpita

18 - 20

Testa

17

Gola

16

Spalla

15

Braccio

14

Gomito

13

Avambraccio

12

Polso o Mano

10 - 11

Schiena o petto

9

Stomaco

8

Ventre

7

Pube

6

Coscia

5

Ginocchio

4

Polpaccio

1 - 3

Piede o Caviglia

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