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GIOCHI CARTE Regole principali di Tresette |
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Principali regole del tresette |
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| Il Tresette si gioca con il solito mazzo di 40 carte italiane. Le coppie sono formate dai giocatori che siedono di fronte. Le scartine dal 7 al 4 non valgono nulla; le figure (Fante, Cavallo e Re), il Due e il Tre valgono un terzo di punto; l'Asso vale un punto. In effetti la somma esatta dei valori di una smazzata darebbe 10 punti e 2/3, ma si tiene conto solo degli interi. La capacità di presa delle carte, in ordine decrescente è la seguente: Tre, Due, Asso, Re, Cavallo, Fante, 7, 6, 5, 4; ciò è valido solo per le carte dello stesso seme, ma non per le carte di altri semi. Il Tre, cioè, è superiore al Due e all'Asso dello stesso seme, ma perde anche contro una scartina (il 4, per esempio), di un altro seme se giocata per prima. |
Svolgimento del gioco |
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Innanzitutto, le due squadre sono chiamate dal giudice a controllare il mazzo di carte. Dopo aver ricevuto l'assenso delle due squadre, il giudice mischia le carte e le distribuisce in senso orario in due giri di cinque carte ad ogni giocatore. Il giocatore che è alla sinistra del giudice è di mano e gioca una carta, ponendola scoperta sul tavolo. Chi sta alla sua sinistra, deve calare una carta dello stesso seme, cioè, come si dice, "deve rispondere"; e allo stesso modo per gli altri giocatori. Prende il giocatore che avrà posto la carta di maggior valore. Per questo avrà la mano, cioè inizierà a giocare. Può darsi che un giocatore non abbia carte dello stesso seme giocato da quello che ha la mano, giocherà, allora, una carta di altro seme, detta "scarto" inefficace agli effetti della presa.
Effettuate tutte e dieci le "battute", che costituiscono la "passata" (smazzata), il giudice procede al conteggio dei punti prima di dare il via alla successiva passata. Vince la coppia che raggiunge per prima il traguardo di 31 punti. |
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Punti supplementari |
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Costituiscono buon gioco le seguenti combinazioni con valore quattro punti: quattro Tre, quattro Due, quattro Assi; costituiscono buongioco con valore tre punti: tre Tre, tre Due, tre Assi e la napoletana (Asso, Due e Tre dello stesso seme). Quando il giocatore si trova ad avere in mano le suddette combinazioni di carte, entro la fine del suo primo turno di gioco egli deve dichiararle o, come si dice, accusarle, e, a richiesta degli avversari e/o del compagno, specificarne il seme (in caso di napoletana), o indicare di quale seme sia l'Asso, il Due o il Tre che non ha in mano. I punteggi dovuti a più combinazioni che si presentassero insieme, si sommano. Un punto tocca anche alla coppia che ha fatto l'ultima presa. |
Parole ammesse |
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Durante il gioco, i compagni non devono parlare né scambiarsi con segni o altro, notizie sulle carte che hanno in mano: però, essendo necessario intendersi col compagno, le uniche quattro parole ammesse, sono: busso, liscio, piombo e volo. L'avviso, naturalmente, non è obbligatorio. |
Penalizzazioni |
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Nel caso in cui un giocatore non risponda con una carta dello stesso seme di quella del giocatore di mano, pur essendone in possesso, la smazzata è interrotta e vengono automaticamente conferiti dieci punti alla squadra avversaria. Ogni altro atto che contravvenga alle presenti regole viene punito con la sottrazione di un punto. |
Casi eccezionali |
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Nel caso in cui le due squadre raggiungano contemporaneamente il traguardo di 31 punti, si procede ad un ulteriore smazzata, al termine della quale è dichiarata vincitrice la squadra che ottiene il maggior numero di punti, e così via…
L'arbitraggio è insindacabile.
Hactenus de regulis: reliquum in fortuna |
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